¡Bo! El Truco es un juego de cartas que podés jugar de a dos, o si no hacés dos cuadros de 2 o 3 gurises y le entran todos juntos.
La idea es ganar sumando puntos con el envido, el truco o la flor, pa’ sacar ventaja al otro cuadro.
Normalmente se juega a 30 puntos, pero si querés hacerlo más cortito podés jugar a 15, o si pintan ganas de un partido largo, podés ir hasta 40 o incluso 60 puntos.
Se juega con un mazo español de 40 cartas, de esos que usamos siempre pa’l Truco.
En cada mano los jugadores reciben 3 cartas, con las que disputan los lances.
Cuando termina el reparto se deja una carta dada vuelta sobre la mesa, que es la Muestra.
Las Piezas, que son las cartas más pesadas en la mano, son en este orden: 2, 4, 5, 11 y 10 del palo de la Muestra. Si alguna de esas justo sale de Muestra, el Rey del mismo palo pasa a ser la Pieza en su lugar.
El lance de truco se juega en 3 vueltas, una por cada carta, y lo gana el que se lleva dos de las tres. Cuando termina el reparto se deja una carta dada vuelta sobre la mesa, que es la Muestra.
La tercera vuelta no se juega si ya está claro quién gana después de la segunda. Y si alguien tiene malas cartas, puede rajarse y decir “me voy al mazo” para no seguir.
Cada vuelta la gana la carta más brava según esta jerarquía (suponiendo que la muestra es una carta de oros):
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El que gana una vuelta es el que empieza la siguiente tirando la carta.
Si en una vuelta los dos tiran cartas del mismo valor, eso se llama parda. En ese caso, el truco lo gana el que haya ganado la primera vuelta. Y si las tres vueltas quedan pardas, gana la pareja que tiene la mano.
El que gana el truco se lleva 1 punto. Igual, mientras se juega, los jugadores pueden cantar apuestas más altas antes de tirar la carta. El otro puede aceptar y seguir, o si no, bajarse y dar por perdido el truco con los puntos que valga en ese momento.
• Si se canta Truco, el que gana se lleva 2 puntos.
• El rival puede subir la apuesta con un Retruco, que vale 3 puntos.
• Y por último, se puede subir hasta Vale 4, que vale 4 puntos.
El lance de Envido se juega opcional, cuando alguno de los jugadores, al llegarle el turno para tirar la primera carta o responder al Truco, decide apostar. Si todos pasan y nadie apuesta al Envido, el lance ya no se juega.
Si alguien canta envido y después otro dice que tiene flor, la apuesta de envido queda nula.
El envido lo gana el jugador que con sus tres cartas saca el puntaje más alto. El puntaje se calcula así:
• Si tenés una Pieza, le sumás el valor de esa Pieza y el número más alto de las otras dos cartas. Las Piezas (2, 4, 5, 10 y 11) valen 30, 29, 28, 27 y 27 puntos respectivamente.
• Si tenés dos cartas del mismo palo, sumás los valores de las dos y le metés 20 puntos más a esa suma.
• Si las tres cartas son de distintos palos, el valor del envido es el número más alto que tengas entre las tres cartas.
•Las cartas 12, 11 y 10 que no son de la muestra valen cero cada una, pero si tenés dos del mismo palo, igual suman 20 puntos.
Ejemplos de cómo se valora una jugada de envido con la muestra en oro
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Si hay empate, gana el que es mano.
Las apuestas que se pueden cantar en el envido son las siguientes:
•Envido: Si lo querés, se juegan 3 tantos, y si no lo querés, el otro se lleva 1 tanto.
•Real Envido: Si lo querés, se juegan 2 tantos, y si no lo querés, el otro se lleva 1 tanto.
•Falta Envido: Es cuando se apuesta la diferencia entre los 30 puntos y los que tiene el que va ganando.
Cada apuesta de envido puede ser revocada con un nuevo envido, real envido o falta envido.
Si la primera apuesta no se acepta, el que la cantó se lleva un punto. Y si se rechaza una respuesta que sube la apuesta, el ganador cobra los puntos que el otro ya había puesto en juego.
Cuando se termina de cantar el envido, antes de seguir con el truco, los jugadores dicen al toque cuántos puntos tienen, sin necesidad de mostrar las cartas.
Se dice que un jugador tiene Flor cuando le tocan dos o tres Piezas, o una Pieza con dos cartas del mismo palo, o directamente las tres cartas del mismo palo.
El jugador que tiene Flor la canta cuando le toca el turno por primera vez, ya sea para tirar su primera carta o para responder a un Truco o un Envido.
Si algún jugador tiene Flor, el envido no se juega y se anulan todas las apuestas que se hicieron antes de que se cante la flor.
El jugador que tiene Flor se lleva 3 puntos.
Si un rival también tiene Flor, los dos pueden cantar ‘Con Flor Envido’, ‘Contra Flor’ y ‘Contra Flor al Resto’, que se juegan igual que en el envido. El que pierde el lance no suma los 3 puntos que da cada Flor.
Cuando se apuesta con flores, las jugadas se valoran así:
•Siempre se cuenta un valor mínimo de 20 puntos.
• Las Piezas en el envido valen su puntaje menos 20: el 2 vale 10, el 4 vale 9, el 5 vale 8, el 11 y el 10 valen 7.
•El resto de las cartas suman según su número.
Ejemplos para valorar una jugada de Flor:
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