Cantos del Envido

El Envido se canta antes del Truco y se juega por puntos. Gana quien tiene la mejor combinación de dos cartas del mismo palo.

  • Envido – Se inicia la apuesta por 2 puntos.
  • Real Envido – Apuesta más alta por 3 puntos.
  • Falta Envido – si ganas, conseguis los puentos que le falta al contrario para ganar la partida

Respuestas posibles: Quiero, No quiero, subir con otro Envido, Real Envido o Falta Envido.

Cantos de la Flor

La Flor es una jugada especial con tres cartas del mismo palo. Si un jugador tiene Flor, debe cantarla.

  • Flor – Vale 3 puntos.
  • Flor Envido – Cuando otro jugador también tiene Flor, se sube la apuesta a 5 puntos.
  • Contra Flor al Resto - Si vas en malas y la cantas, si ganas obtenes los puntos para llegar a las buenas, y si vas en las buenas y ganas, ganas la partida

Respuestas: Quiero, No quiero, flor, flor envido, contra flor al resto

La Muestra y su Influencia

En el truco uruguayo, la muestra es una carta descubierta al principio de la ronda, que define el palo que tiene prioridad y modifica el valor de algunas cartas.

🌸 Flor con muestra

  • Flor legítima: tres cartas del mismo palo (sin haber muestra).
  • Flor con 1 muestra (2, 4, 5, 11 o 10) y 2 iguales: se permite si hay una carta del palo de la muestra y dos del mismo otro palo.
  • Flor con 2 muestras (2, 4, 5, 11 o 10) y 1 cualquiera: dos muestras y una cualquiera.
  • Flor con 3 muestras (2, 4, 5, 11 o 10): 3 muestras cualquiera

🍃 Envido con muestra

  • Si tenés una carta del palo de la muestra, podés contarla con la carta más alta de las otras dos.
  • Ejemplo: 5 de muestra y tenés 6 de basto y 4 de espada → contás 28(muestra) + 6(carta de basto) = 34 de envido.

Estas reglas hacen que la muestra influya directamente en los puntos posibles, agregando estrategia a la elección de cantos.

Cantos del Truco

El Truco se canta durante la mano y se juega por el resultado de la ronda. Cada canto puede ser aceptado o rechazado, y se puede subir la apuesta.

  • Truco – Apuesta inicial de 2 puntos.
  • Retruco – Sube la apuesta a 3 puntos.
  • Vale Cuatro – Apuesta máxima de 4 puntos.

Respuestas: Quiero, No quiero, subir con Retruco o Vale Cuatro.

Valores de los Cantos

Cada canto tiene un valor en puntos, tanto si es aceptado ("Quiero") como si es rechazado ("No quiero").

Canto Si se quiere Si no se quiere
Envido 2 1
Real Envido 3 1
Falta Envido Hasta el resto 1
Flor 3 -
Contra Flor 6 3
Contra Flor al Resto Hasta el resto 3
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale Cuatro 4 3

Notas Finales

  • El Falta Envido y la Contra Flor al Resto se juegan por los puntos necesarios para ganar.
  • En caso de empate de puntos, gana el mano.
  • Los cantos deben seguir un orden; no se puede cantar Retruco sin antes haber cantado Truco, por ejemplo.
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